Quanto vale l’industria dei videogiochi?

Anno 1972, Atari commercializza Pong: non è il primo videogames in assoluto - l’anno prima uscì Computer Space - ma è tradizionalmente ritenuto il capostipite.
Anno 2018, il mondo del gaming genera 135 miliardi di dollari: comandano i giochi mobile (63,2 miliardi di dollari), seguono consolle (38,3) e pc (33,4), Usa e Cina si spartiscono il 56% del mercato. Le stime parlano di 2 miliardi di persone coinvolte.
E li chiamiamo giochi…

DALLA TV DI CASA AGLI SCHERMI DI TUTTO IL MONDO
Non bastano questi primi dati per capire quanto sia in crescita il movimento. Che è fatto prima di tutto di giocatori, ovviamente; ma che coinvolge nuovi e diversi attori, a partire da un pubblico sempre più numeroso: basti sapere che in Italia ci sono più un milione di “spettatori”, di fan, di cui quasi 400.000 attivi ogni giorno; basti vedere una qualsiasi foto di un torneo mondiale live, con palazzetti - da 20.000 e più posti - stracolmi per seguire le finali tra i migliori giocatori del globo.

I videogiochi sono dunque usciti dalle televisioni di casa, entrando negli schermi di tutto il mondo grazie a internet e in particolare ai social, quelli “generici” (Youtube per esempio) e quelli specificatamente dedicati (Twitch è il più noto). Un fenomeno emergente in grande espansione, poiché unisce caratteristiche dal forte impatto in termini di interesse ed emozione: competizione, spettacolo, tecnologia. Non è un caso dunque che si parli di e-sports.

GIOCHI E MONTEPREMI
Per permettere di orientarsi anche a chi conosce poco questo mondo, vale la pena passare in rapida carrellata le tipologie - o generi - di e-sports e i loro montepremi.
- Sportivi: come facilmente intuibile, riproducono uno sport. Il titolo più noto è FIFA (sviluppato da Electronic Arts), il cui campione mondiale dell’edizione 2019 ha guadagnato - nelle finali giocate all’O2 Arena di Londra - 250.000 dollari. Fanno ovviamente parte della categoria i giochi di corse d’auto e moto.
- Br: Battle royale. Un genere diventato fenomeno globale grazie a Fortnite (Epic Games). Per vincere bisogna sopravvivere fino ad essere l’unico giocatore rimasto. Ai campionati mondiali c’è in palio 1 milione di dollari per la squadra vincitrice, nel 2018 il montepremi totale di tutti gli eventi è stato il terzo più alto con 20 milioni di dollari. Il recente evento chiamato “La fine” - la mappa di gioco è stata distrutta da un meteorite in contemporanea in tutto il mondo: è stato il pretesto, studiato con lungimiranza, per “spegnere” il gioco per due giorni, aggiornarlo e lanciare la nuova stagione - ha registrato 1,7 milioni di persone collegate live su Twitch.
- Moba: Multiplayer online battle arena. Due squadre di cinque giocatori, lo scopo è distruggere la base avversaria. Il gioco più noto è League of Legends (della Riot Games): quarto nella classifica 2018 per il montepremi totale (14,12 milioni di dollari), alle finali mondiali mette in palio 1 milione di dollari, l’evento conclusivo 2017 ha registrato 60 milioni di telespettatori. Un altro gioco di questa categoria molto conosciuto è Dota2 (Valve Corporation), che ha il montepremi più alto in assoluto: durante la stagione 2018 sono stati messi in palio 41,26 milioni di dollari.
- Fps: First person shooter. Nelle competizioni ufficiali si sfidano 2 squadre di 5/6 giocatori, che giocano con una visuale in prima persona (e usano armi). Tra i titoli più noti c’è il secondo nella classifica montepremi totali 2018, Counter-Strike (Valve Corporation): 22,47 milioni di dollari in palio nei circa 370 eventi annuali.
- Rts: Real time strategy. Giochi di natura strategica in cui tradizionalmente si comandano eserciti. Il titolo più noto è Starcraft II (Blizzard), che nel 2018 ha messo in palio 5,53 milioni di dollari. 

VERE E PROPRIE PROFESSIONI
Con un mondo in così forte espansione, sempre più organizzato e sempre più ricco, nel mondo degli e-games si sono così aperti spazi e sono nate tante e diverse figure professionali. I giocatori, che guadagnano dalle vittorie ma anche dagli sponsor e persino dai fan (su Twitch, per esempio, chi sta seguendo lo streaming di un giocatore può decidere di inviare soldi per sostenerlo). 

Giocatori ma non solo: nel tempo sono “spuntati” proprietari di team (parallelo… elettronico di un presidente di un club sportivo); manager, coach, analisti e sviluppatori dei team; manager e presentatori di eventi; telecronisti; arbitri; uffici comunicazione e marketing; editoria specializzata e via discorrendo. 

IL BOOM CHE CONTINUERÀ A FARE… BOOM

In campo ci sono i player storici con le loro piattaforme di gioco: Sony, la società di videogiochi più ricca al mondo con un valore stimato di 13,4 miliardi di dollari grazie alla sua Playstation, di cui uscirà la versione 5 nell’autunno 2020; Microsoft Studios, 12,82 miliardi di dollari, inventrice e proprietaria di Xbox; Nintendo, 6,28 miliardi di dollari; non va poi dimenticato il mondo pc e mobile. Al loro fianco le software house (correttamente definiti developer e publisher) che sviluppano i giochi - abbiamo visto le più famose, forti e ricche nel paragrafo precedente. 

Anche i colossi che non hanno a oggi legami diretti con questo mondo sono in movimento. Google e Apple, per esempio, stanno studiando - in realtà già sviluppando e, a brevissimo, lanciando - servizi di streaming/cloud di gioco: per semplificare, abbonamenti in stile Netflix o Spotify ai videogiochi.  

Evidente dunque che il boom non sia destinato ad arrestarsi, anche perché i fattori che hanno fatto esplodere il gaming - connessioni a banda larga, social e piattaforme di condivisione dedicate, numero e potenza dei dispositivi su cui giocare (consolle, pc, telefoni) - sono in continua ed inarrestabile evoluzione.

Come anticipato, nel 2018 il mondo del gaming ha generato ricavi per 135 miliardi di dollari ed entro il 2022 gli esperti prevedono che quest’industria crescerà ancora, producendo entrate per 196 miliardi di dollari

E li chiamiamo giochi…

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